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COOL判定がいいワケ [2006年03月02日(木)]

最近の話では「COOL判定はマスターしておいて損はない」というようなのが持ち上がっているようです。COOL判定とは、GREAT判定の進化版みたいなもので、下手してGREAT判定のときと同じタイミングで叩いてしまえば、COOL判定のときよりも点数は半分かそれ以下に削られ、スコアが伸びないといいます。しかし、この「COOL判定をマスターする」ことがしっかりとなってしまえば、ポップ君の微妙な間隔のズレをビシッと見抜けるという寸法なんですね。ただし、COOL判定を練習できるのは結構なところまで限られているので、ここではウチがオススメする「ゲーセンと家にわけてCOOL判定の練習ができる方法」をお教えいたしましょう。

まずゲーセンにいってからは、ずっとネット対戦(以下:熱帯)か超チャレンジモード(以下:超チャレ)しか選ばずにやってみましょう。この二つのモードはCOOL判定で行なわれますので、クリアマークや勝ち星が伸びるとともに、なおかつCOOL判定の練習ができちゃう・・・。というシステムですよ。「最初のころはうまくいかないかもしれないけれど、ずっと続けていれば徐々に徐々によくなっていく」という精神を持ち続けることが上達の道といっていいでしょう。しかし、ここでゲーセン練習の弱点を挙げるとするならば、「お金がなくなっちゃったら練習できない」ことと「休日と祝日は混むし、平日も帰りで時間が足りなくなるから、絶対的な練習の量じゃ家庭用をやっている人に劣っちゃう」ことですね。いずれも経済面や時間面から指し図られた弱点ですが、家庭用を持てばそれも解消されることでしょう。

次に家にいてからは、だいたい「タイトル画面→トレーニングモード(CS8の場合はフリートレーニングモード)→セッティング画面→ゲージタイプを「EXPERT」モードにする→練習する曲を選ぶ→適当にキャラを選ぶ(ぉぃ→スタートを押して、練習開始!」の流れでCOOL判定の練習をしてみてください。あと、純系でいえば「ARCADE」モード内にある「EXPERT」モードも、一応使えるようにしておくと便利です。ただし、後者の方は4曲しか練習するチャンスが与えられず、しかも1曲たりともゲージを減らしてしまうと、それが自動的に2曲目、3曲目と引き継がれてしまうのが最大のデメリットでしょう。前者の方も「キラキラ輝くCOOLFEVERがないからなぁ・・・」とかいって、ゲンメツしちゃうかもしれませんしね。ウチ的オススメは前者の方。1曲ごとにゲージを回復できるし、本家のEXPERTモードのように「固定されたメニューじゃない」のが最大の魅力と考えています。

以上の二通りの作戦があるのですよ。まぁ、どっちを取るかは各人の自由でしょうから、ココから先はあえて言及はいたしません。しかし、どっちみち「あきらめない」精神を持つか持たないかで、この先の結果がものすごく変わってくることには変わりないでしょう。「COOL判定は難しすぎるからやーめた!」はまた別の話ですよ。そのあとでGREAT判定の方に逃げて、「何かもう一度COOL判定の練習がやってみたくなったなぁ・・・」と思ったら、いつぞやの成長の証みたいなものですよ。COOL判定をしっかりとマスターすることこそ、熱帯やIRの成績に直結しているようなものと考えておいてください。

しかし、ぶっちゃけCOOL判定をマスターするのに必要な要素は何か? このあたりに話は移りますけど、それはズバリ「リズム感」と「ポップ君の間隔をしっかりと読みきる洞察力」だとウチは考えます。前者はもう言うまでもないでしょう。あえて挙げたのは、リズムがかみ合わずにGREATかGOODを出して沈んじゃう人が最近増えているからです。ここから「オレもCOOL判定のスコアラーになってやる!」って這い上がろうとする人は、まずはGREAT判定でじっくりと「ポップ君をリズミカルに叩く能力」を養ってみてください。だいたいレベル36がパーフェクトにできるくらいにまでなれば、ココからCOOL判定の世界に飛び込んでも過不足はないでしょう。後者の方は、ある程度の動体視力はいることでしょう。しかし、それもポップンや他のビーマニシリーズを長いことやっていけば、ある程度までは付いてくるはずです。しかし、GREAT判定のままであったら、伸びていくのは「ある程度」のところまで終わってしまうので、そこから先をCOOL判定でしっかりと伸ばしてあげましょう。そうすれば、COOL判定をマスターできるとともに、いっぱしの動体視力も伴ってくることでしょう。

以上のことをわきまえた上で(失礼?)、がんばってCOOL判定の練習に取り組めば、今日からあなたのIRでの成績もうなぎのぼり! ・・・かも。とにかくがんばってください。

ではでは♪

オプションで分かる個性(ぇ [2005年11月15日(火)]

皆さんは「オプション」というものを使ったことがあるでしょうか? そう、曲開始画面で制限時間内に黄色ボタンを同時押しして選ぶヤツのことです。実は、この「オプション」で、ポッパーさんの個性が分かっちゃうんですよね。例えば「ハイスピード(以下:ハイスピ)には頼らない!!」とか「オレはSUPER RUNDAM(以下:S乱)命だぜっ!!」みたいなことですね。

オプションの項目には『Hi-speed系』・『ポップ君系』・『ヒドゥン・サドゥン系』・『ミラー・ランダム系』の4つがあります。曲によってはこれらを複数使用したり、時には1つしかかけないことも!? というように、時代は「いかにオプションの適正使用を弁えるか」に懸かっているんです。つまり、「ポッパーさんはオプションがあってこそ!!」が断言できるワケなんですよね。


では、復習の意味合いも込めて、ここで各オプションの効果について話しておきましょう。


まず「Hi-speed系」。×2〜×6までの倍速で設定できます。コレは、「ポップ君が落ちてくるスピード」を速くできる便利なオプションで、元からテンポ(BPM)が速い曲ほど低倍速(×2、×3くらい)をかけるのがよく、逆にテンポが遅い曲ほど高倍速(×5、×6くらい)がよいとされています。しかし、テンポが遅い曲に低倍速のハイスピをかけるのならまだしも(その後でサドゥンや紙を使ってカバーできますけどね)、テンポが速い曲に高倍速のハイスピをかけるのは、俗に言う「自殺行為」そのものであり、一般のポッパーさんなら確実に「死んで」しまうかもしれません。しかし、高レベルの曲になればなるほど、この「自殺行為」のハイスピ選択は意味を増してきます。今まで「自殺行為」に踏み切れなくて、ふんづまる場面に出くわすよりも、自殺行為で高倍速を選んでふんづまりを無くす・・・。という考え方もできます。まぁ、そこに至って成功させるまでは「目押し」の能力を発達させないとできないんですけどね。

次に「ポップ君系」。これはポップ君を色々な形に変形できるという、所謂「遊び要素」の1つかもしれません。まずは、コナミの音ゲーの代名詞「ビートマニア」のキーそのものになる「ビートポップ君」や、プレイヤーキャラのアイコンに形が変わる「キャラポップ君」、また、家庭用限定の話になるんですけど、かつて一世を風靡した(?)『ポップンステージ』のポップ君になる「ステージポップ君」の3つがあります。ここで油断してならないのが「キャラポップ君」の存在でしょうか。特に1Pカラーしか設定の無い「版権曲の担当キャラ」や「CSキャラの一部」になると、もう「色の違い」で押す場所を特定できなくなってしまいますから。普通であれば「1Pカラー=赤、緑、白ポップ君」、「2Pカラー=青、黄色ポップ君」で区別することができるんですけど、前述のキャラをプレイヤーキャラにすると、もう「ステージ」をじっくり見て判断するしかありません。まぁ、そこは人それぞれでしょうし、また、そこに「漢の浪漫(!?)」をかけてる人もいるでしょうから。次に難しいのが「ビートポップ君」でしょう。まぁ、コレに関してはキャラ問わず「白=赤、緑、白ポップ君」、「青=青、黄色ポップ君」で判断していけばよいでしょう。あと「ステージポップ君」の件なんですけど、これに関しては形が変わっているだけなので、普通に色で判断して押していけます。

さらに「ヒドゥン・サドゥン系」。これは「ポップ君を判定ライン手前で消す」・「ポップ君を判定ライン手前から現せる」、さらに「ポップ君を一瞬だけ見えなくさせる」という効果を持っています。実は、これらを上手く使うことで更なるレベルアップが期待できちゃうんですよね。まず「ヒドゥン(以下:ヒド)」には、「目押しの能力を鍛える」効能を持っています。ポップ君が判定ラインの手前で消えるわけですから、当然ポップ君の現れる時間はやや短くなります。同じ条件でヒドをかけないよりも『難しい!!』と感じる人もいるかもしれません。しかし、ヒドをかけた条件を難なくこなせることができたらば、真の意味での「目押しの能力」を身に付けたことになるでしょう。そうなれば、これから上のレベルに挑戦していく上でも楽になること請け合いですしね。次に「サドゥン(以下:サド」の説明をします。前にも書きましたが、「ポップ君が判定ライン手前で現れる」ことを活かして、「流れるポップ君を見る目を養う」効能を持っているといえます。つまり、後でサドを外してやったときに「何か広々としてやりやすくなったなぁ」と感じたら、それが「サド効果」が顕実に現れている証拠ですよ。これもまた、ヒドとあわせて、上のレベルを狙う上で必要不可欠になってくるかも知れませんね。最後に「ヒドゥン・サドゥン(以下:ヒドサド)」のお話をします。これは「ポップ君が一瞬しか見えない!!」ということになります。これは「目押しの能力を鍛える」ことと「流れるポップ君を見る目を養う」ことの両方の効能を持っている素晴らしいオプションです。しかし、最もやりにくいオプションのひとつとされ、油断していると安定レベルの曲でも落とす危険性が・・・。ということにもなりかねません。しかし、これを使いこなせたときのレベルアップ率は明らかに高いですので、興味のある方や腕に自身のある方はチャレンジしてみることをオススメします。

最後に「ミラー・ランダム系」。ポップ君の配置位置を変える「ランダム」、ポップ君の配置を正反対にする「ミラー」、ランダムの強化版である「スーパーランダム」の3つがあります。まずは「ランダム」についてお話をします。「ポップ君の配置位置を変える」事が出来るので、正規譜面でやり飽きた。または感覚が狭い階段がどうしても出来ない・・・。という人には、是非ともつけてほしいオプションですね。ただし、配置位置が変わるだけ「無理押し」が増える危険性が高まりますので、同時押しが何回も続く譜面での使用はオススメできませんね。ちなみに、階段が多い譜面でこのランダムを使うと、俗に言う「階段を崩す」事ができるので、階段で躓いているあなたは是非とも実践してみてください。思ったよりもスコアが伸びますから。次に「ミラー」について解説します。呼んで字の如く「ポップ君の配置を正反対にする」効果を持っていますので、例えば「利き腕が右だけど、目押しとか同時押しが左ばっかに集中してやりにくいなぁ・・・」という人は、まずミラーをかけることから始めましょう。左のトコが右に行って利き腕が使えますので、スコアを伸ばすことが出来ますよ。逆に「左が利き腕。でも右ばっかでやりにくい!!」という人にも同様の効果が得られること請け合いです。最後に「スーパーランダム」について触れておきます。これはランダムの強化版で、最初から最後までのポップ君の配置位置が全部変えられ、何回同じ曲をやっても全く違う配置位置になります。いらない同時押しや縦連打が増えるので、初心者のポッパーさんには手が出しにくいかも知れません。しかし、上級のポッパーさんになればなるほど、「毎回新鮮な感覚でやれるからいいよなぁ」というふうに、「新鮮」な感じを味わいたいのなら、もしかしたら必須のオプションなのかも知れませんね。実際にエレパレ(エレクトリカルパレード)EXやハイジャパ(ハイパージャパネスク)EXのスーパーランダムが特に熱いとされ、多くの上級者ポッパーさんがその雰囲気にそそられるといいます。


長くなりましたが、オプションの効果について、大体分かっていただけたとおもいます。

ちなみにウチはサド・ミラー・ランダムをめっさよく使いますね。結構楽しいですよ。エレパレEXにS乱は、めっちゃ疲れるけど「あ、何か『本物のポッパーさん』になった気分・・・」みたいな感じが味わえるので特に好きですね。

皆さんも、「自分のトレードマークになりそうなオプション」を決めて遊んでみてはいかがでしょうか。

以上、ウチ流のオプション考察でしたー♪

ではでは♪

ネット対戦が熱いワケ [2005年11月08日(火)]

突然ですが、皆さんは「ネット対戦」、やったことがありますか? ネット対戦(以下:熱帯)とは、全国のe-AMUSUMENT機能付きのポップンの筐体をリアルタイムで繋ぎ、全国、いや東西南北に生息(?)しているポッパーさんとリアルタイムで対決できちゃうモードなのです。

実はこの熱帯が、今非常に熱いとされています。今年の10/26に、2代目となる熱帯が『13カーニバル』上で解禁され、解禁していきなり『熱帯熱』が高騰。あっという間にその熱は全国に広まりを見せ、今や『熱帯をやらないポッパーさんはいない!!』と断言できるほど、熱帯は強い影響力を残し続けているのです。


ここで、熱帯のメカニズムについて改めて触れておきましょう。


まず、モードセレクト画面で『NET対戦』を選択します。すると、いきなり『楽曲選択』・『オジャマカスタマイズ』・『成績』・『決定』の四つの項目が出てきます(場合によっては、『説明』と『部屋選択』が入る場合がありますが)。これは即ち、『これから始まる本番に向けての事前準備』みたいなものです。まずは『楽曲選択』で曲を選びます。ただし、部屋によって制限されるレベルは全く違いますので、そのあたりに関してはくれぐれも注意してください。まぁ、『LEVEL』である程度の制限区域は分かると思いますので、その当りに関しては心配しなくてもいいみたいです。次に『オジャマカスタマイズ』で、自分の武器(?)となるオジャマを設定します。ここで気をつけなくてはならないのは、『オジャマコンディションの概念』です。コンディションには5種類あり、『スッゴク調子がいいよ!!』〜『チョー最悪・・・』まであります。ポイントになるのは『常に調子のいいオジャマを選ぶこと』でしょうか。オキニのオジャマばかり使い続けてると、いつの間にやらコンディションの概念をスッポ抜かして本来の力を発揮できない・・・。なーんてことにもなりかねませんので、くれぐれもご注意のほどを。一通り選び済ませたら、『成績』で自分の成績を確認しておきましょう。ここでは、過去の熱帯での成績や獲得オジャマの一覧等々、全て『熱帯専用』になっています。ここでの注目点といえば、やはり『トランプの数字』でしょうか。詳しいことはまだまだ解明されきっていませんが、恐らく『12いろは』であった『都道府県システム』と何らかの深い関係があるみたいです。ウチの考えでは。ですけども。全てを決定・確認し終えたら『決定』の項目を押して決定します(ただし、2人参加者が集まらないと確定できません)。もし、ここで『1人しか参加者が来なかった』ということになったら、制限時間が0秒になってすぐにコンピューターが補充されて、そのまま熱帯することが出来ます。もし『1人も来なかった・・・』ということになれば、熱帯モードは強制的に終了され、自動的に『チャレンジモード』に移行します(因みに前記のような状況になった場合、『チャレンジモード』のアイコンが出ている状態で白ボタンを同時押しすると、『超チャレンジモード』も選ぶことができます)。取り敢えず、『熱帯前に出来ること』はこんな感じですね。

そして、いよいよ熱帯の始まり!! ゲーム画面も『熱帯専用』になり、COMキャラ(曲の担当キャラ)が居座る(?)ところには、1位〜3位までの順位を表した『マルチタイムディスプレイ』が配置されます。そして、そのディスプレイのすぐ下にある『オジャマゲージ』が溜まり、レベル1からになると、ステージ上に時々『オジャマターゲット』が落ちてきます。押すタイミングは問わないので、『タイミングを見計らって発射!!』というコトもできるんですね。勿論、ここには先程も言いました『オジャマコンディション』の概念があるんですね。コンディションがよければいいほど、オジャマゲージの溜まる速さは早くなり、また、その威力も増します。逆に悪ければ悪いほど、ゲージの蓄積速度は遅くなり、また、威力も小さくなってしまいます。まぁ、究極のところを突き詰めれば、『出来るだけCOOL判定を多くとって、オジャマをタイミングよく発射して相手を寄せ付けない!!』ということになりそうです。

そして、ドキドキの結果発表!! 1曲毎に発表が執り行われます(ファイナルステージまで行った場合は、結果発表の後に合計点数の発表があります)。ここでは、まず『曲で稼ぎ出した得点』が出された後、最もコンボの多かったポッパーさんに与えられる『COMBO賞(+3000点のボーナス)』が加算されます。さらにその後に、グルーブゲージがクリアゾーン(ボーダーでもOK)に達したポッパーさんに贈られる『クリアボーナス(満タンで+7400点のボーナス)』、フィーバークリア(グルーブゲージが満タンになる事)を達成したポッパーさんに贈られる『フィーバーボーナス(+1000点のボーナス)』、ボーダークリア(グルーブゲージがクリアゾーンに1本だけ乗っかった状態でクリアする事)を達成したポッパーさんに贈られる『ギリギリボーナス(+500点のボーナス)』が加算されます。これらを総計して、最終的なステージの点数を決めるわけです。そして、ファイナルステージ(3曲目の曲)を終えた地点で、いよいと最終的な対戦の結果がでます。ちなみに、ここでも、1つのステージをトップで通過したポッパーさんに与えられる『ステージTOP賞(+2000点のボーナス)』が加算されます。そして、ファイナルステージの結果が出て、最も点数が高かったポッパーさんが、見事勝ちを収める・・・。というシステムになっているわけです。

しかし、コレでまだ油断をしてはいけません。結果発表の後の『インフォメーション』で、『熱帯後にナニが変わったのか』とか『どういう称号やオジャマ、トランプの銘柄を得たのか』を、是非ともチェックしておきましょう。特に『昇格・降格』を確認できる機会は結構少ないですので、ここで確認しておくといいかもしれませんね。また、余談ですが、『昇格のチャンス!!』と『降格のピンチ!!』が出ている場合は、『あと1勝したら昇格できる』・『あと1敗したら降格してしまう』と捉えておくのがいいでしょう。


・・・と、随分長くなってしまいましたが、これで『熱帯』の大体のシステムは把握して戴けたでしょうか? ちなみに『称号』の件ですが、一番名誉あるものとされるのが『Mr.Perfect』という称号です。獲得条件は『とにかく10連勝!!』です。口で言うのは簡単ですが、実際にやり遂げようとするならば、相当の時間と精神力、忍耐力と体力が問われます。それにオジャマのセレクティングや、そのオジャマの発動タイミング、さらに、敵からオジャマ攻撃を蒙った際にどれだけ耐えられるか・・・。といったような要素を全て成し得ていないと、この『Mr.Perfect』の称号は勝ち取れないワケなんですよね。

ちなみにウチは、サブカードのほうで『Mr.Perfect』を成し遂げてしまいました。

カードネーム『ヒカル』・『@ヒカル@』、部屋は大関かキャプテン。そして『島根県』と貼ったあったら、紛れもないウチ自身だということを覚えといてください。泣いて喜びますから(ぇ


以上、ウチ流のネット対戦の考察でしたー♪

ではでは♪

どんなキャラがオキニ? [2005年11月02日(水)]

皆さんは、お気に入りのキャラクター(以下:キャラ)ってあるのでしょうか? そう、メニュー画面で黄色ボタン同時押しで選ぶことができ、そして決定できるヤツの事ですよ。確かに選ぶだけなら簡単なのかも知れませんネ。でも、よーくこの世界にディープに迫ってみると、ちょっぴり意外なことが分かってきたりしてきちゃうんですよ。

例えば、男性キャラの人気比率で見てみようもんなら、ぶっちきりでDeuil(分かんなかったらググってネ)のメンバーが人気投票(?)では大半を占めます。特にスマイル君・アッシュ君が一番人気を分け合ってるみたいです。あとはそれに続く形で、六君・スギ君・レオ君・MZD君などなど。意外かも知れませんが、実はしっかりと方程式化(?)していたりしちゃってるワケですよ。当然これらのキャラは、シリーズを重ねるたびに新しいパターンで登場してきちゃったりするわけですから、『お着替え感覚で好きなキャラを選べる』ということも、この方程式での人気を不動のものにしているわけなんですよね。

対する女性キャラの方は、結構バラバラの傾向が強いみたいです。シリーズが新しくなるたびに、魅力的な女の子は日替わり定食(?)の如く現れちゃったりするんですよね。さて人気順なんですが、前述の通りバラバラで好みも全然違うので、キッチリと方程式かするのは難しいんですけど、最近はメチャ×2アイドルっ子の『虹野ひかり』ちゃんの台頭(?)のお陰でちょっとずつ方程式が固まってきました。どうやら女性キャラの方はアイドルっ子を好んで選ぶ。という方程式が完成しつつあるようですね。

おまけでペアキャラはどうよ? という話になるんですが、コレは日を見るより明らかです。ええ。なぜならぶっちぎりでマーマーツインズがトップの実権を握っちゃってるんですから。あのクレヨンで描いたような不思議な画調がヒットしたのかもしれませんね。あとは隠れたカワイイ系のキャラでは、ウチ的にはふきちゃんを指名しておきます。とにかく、あの不思議な魅力には1回纏わりつかれてみるべきですよ!! というくらい、この後でお話しするベリーちゃんより以前にウチの中で既にブームってたキャラなのですよ。


では、さっそくベリーちゃん談義に一花咲かせましょうか(ぉ


ベリーちゃんというキャラは、『12いろは』で『キッズマーチ(space-merry-go-round)』を担当していたキャラです。ウチは、このいろはが世の中に正式に出てきてから約4ヵ月後(遅っ!!)にポップンを始めたワケなんですが、そのときにランダムセレクトで偶々当たったキャラというのがこのベリーちゃんなんですねー。もう一目見たときから心にズキューン。と来ちゃって。結局黄色ボタン同時押しでベリーちゃんをキッチリとセレクティングして、ベリーちゃんと一緒のポップンライフが始まったワケなんですよねー。

その頃のいろはの人気キャラと言えば、フロウフロウちゃんやキキョウちゃん、メルちゃんと言った、ベリーちゃんと一緒な女の子キャラでした。さらにハジメ先生やエイト君、セシル君やスマイル君といった、俗に言う『歴戦の兵達(?)』の刺客も相まって、ベリーちゃんはなかなか人気キャラに成りきれることが出来ませんでした。おまけに『曲が簡単すぎて歯ごたえが無い』やら『ポップンステージの没キャラの使いまわし!?』といったような悪いウワサも続々と飛び込んできて、ベリーちゃんは渋々マイナーキャラになる道を歩かざるを得なくなってしまったのでした・・・(涙)。

そのウワサをマトモに受けてしまったウチも「ベリーちゃん手放そっかな・・・」という、何とも超消極的発言(!)を吐きやがりそうになってしまいましたが、初めてベリーちゃんを見たときの『ドキドキ感』を忘れることができませんでした。そこで、『このままウチがベリーちゃん使いになって、ベリーちゃんを人気キャラに押し上げてみよっかな』と考え、ベリーちゃんを将来のお供とすることで相成ったのでした。

初めは周りからの圧力もあって、危うくキャラチェンジ!? な窮地に立たされたこともしばしばでしたが、それでも挫けることなく、見事にベリーちゃんでやり通せたのですよ。そして、『ベリーちゃん使いの神ポッパー』になる夢も着実に進んでいるのですよ。だって、キャラを一点に搾ったほうが覚えられやすくていいですし、何より自分のトレードマークになりそうな感じがしてきていいですもんね。

こうした、ウチの布教活動(になってるかどうかわかんないけど)で、最近じゃ少しずつ、微量ですが『ベリーちゃん使い』を自負する人の数が増えてきています。コレに気を良くしたウチは「姉妹設定もあったほうが同人にウケるかも」と考え、ベリーちゃんと一緒でパステルカラーとイチゴをトレードマークにしてるミルクちゃんにもお手伝い(?)してもらっているワケです。因みに、今では『@ヒカル@』のサブカードで使ってます。もしかしたらネット対戦でもお目にかかることもあるかもですね。

多分、日本一『ベリーちゃんに魅せられたポッパーさん』を自負しちゃうほどの重症患者なウチとしては、これからも『ベリーちゃん使いさん』は増えていって欲しいと願ってますし、そして、『ベリーちゃん×ミルクちゃん』というカップリングがあるということも忘れないで欲しい。ということも素直に願っちゃってるワケですよ。さすれば、ポップンチームの皆さんも、次回作当りでベリーちゃん担当の新曲を出してくれるかも!? と期待をはせてたり。

最後に、ベリーちゃんという名の魅力的なキャラ(ウチの中での)を生み出して下さった、元ポップンで絵描きをしておられた(元って言ったら悪いかな)、roroさんに敬意を払い、ここに感謝の意を表したいと思います。本当にありがとうございました!!!

以上、ウチ流のキャラの観察日誌でしたー♪

ではでは♪

サドはエライ!!(いきなり何なの [2005年10月30日(日)]

突然ですが、ポッパーの皆さんは「サドゥン」というオプションを使ったことがありますか? 「サドゥン」のそもそもの意味は、「突然に」や「不意に」という意味です。つまり、ポップ君が現れる、所謂「ステージ」の3/4が覆い隠され、その4/4のところからポップ君が現れるというオプションなのです。

実は、ウチの理論(?)から言わせてもらえば、このサドゥン(以下『サド』)をかけた譜面をいっぱいやっておけば、やがて外したときにポップ君の間隔がかなり広がって、結果的にクリア曲が増える・・・というのが、サドの存在意義なのです。

ホントの事を言わせてもらうと、最近になってサドプレイヤー(サドをかけた譜面ばっかりをやるポッパーさんの事)になるまで、ずっと「何でサドがあるんだろうなぁ」とか言ってて、前までずーっと「サドの存在意義」を疑ってたんですよね。

前述の通り、「ステージの3/4が見えない」というような状況にする効果がありますから、今までHi-speed(以下『ハイスピ』)ばかりを調節しながらかけてやってきたウチにとっては、「速すぎて見えない!!」みたいな状況下に陥ってしまって、なかなか「サドの面白さ」を身体を慣らすことが出来なかったんですよね。

でも、とあるインターネットのサイトに「サドはハイスピの低倍速と併用してかけてやるのがベスト」と書いてあったんですよ。確かにサドをかけた状態でハイスピを低倍速にしてやれば、それだけポップ君が遅くなってくるわけですから、高倍速のハイスピと併用するよりも幾分叩きやすくなるんですよね。

試しにBPM120の曲に(曲名は忘れちゃったんですけど)サドとハイスピ×2をかけてプレイしてみたんですけど、これが大成功でした!! おまけに無理に高倍速のハイスピをかけてプレイしたときよりもスコアが数段上がってることに気がついちゃったんですよ。

「コレは5倍と6倍のハイスピが使えないIR(インターネット・ランキング)じゃ大きな武器になるなぁ」と考えたウチは、早速「13カーニバル」のIRでも使ってみることにしました。特に効果が大きいことが分かったのがエージビートなんですよ。BPMが110って事で、普段通り(ウチの場合)であれば、6倍速のハイスピをかけて何とかしていたんですが、IR内に限っては話は別なワケで、サドをかけてないポッパーの皆さんはスコアが伸び悩んでました(一部の人に限ってはハイスピだけでも高得点を叩き出した人もいましたけど)。

でも、ウチの場合だけは違いました。とにかくポップ君が叩きやすくなったんですよね。COOLも結構出ました。今までのパターンでいけば(勿論ウチの場合でですよ)、エージビート以外で頑張って決定的なアドバンテージとなるスコアを稼ぎ出す・・・というようなのが、所謂「勝ちパターン」だったんですけど、この『サドゥン』というオプションと巡り会えて(?)、完璧に勝ちパターンが変わっちゃいましたね。

他の「BPMが遅い曲」でも、積極的にサドを取り入れてみたんですけど、その殆どでウチが納得できるようなスコアを叩き出すことが出来ました。今まで無理してたのに、今は肩の力を上手く抜いて、余裕を持って取り組めるくらいに成長(?)しちゃいました。やっぱりサドがあるのと無いのとでは雲泥の差がありますよ。最近になってそう考えちゃいました。

コレを安定レベルの曲にかけて、バシバシやりまくっておけば、いつの間にか今の最高レベルの上をいけるかも・・・。サドには、そういう使い方もあるんですよね。実際に、ウチもレベル37の所で頓挫していた時期があったんですけど、このサドのお陰でその壁を突き破ることができ、今は40にいくことが出来ました。

もし、「今の自分ができる最高レベルからその先のレベルの曲が上手くいかないなぁ・・・」と考えたことがあるポッパーの皆様方は、まず、この「サドゥン」の概念を疑ってみてください。コツさえキッチリと掴んでしまえば、今のあなたがもっと変わるかも知れませんですしね。

以上、ウチ流のサドゥンの使い方でしたー♪

ではでは♪

レベル詐欺と対極する日(ぉ [2005年10月28日(金)]

「レベル詐欺」って何だか知ってますか? それは、その曲を見た自体のレベルよりも、内容が難しくなっている曲の事を指すのです。今出ている「13カーニバル」の中に入っている曲の中から差し引いたとしても、1/4くらいはレベル詐欺で埋め尽くされているとも過言ではないのです。

そういえば、ウチが初めてCS10をやりこんだときに、まず最初に『ありえねーだろ!!』と迸っちゃったのが、他でもないカラフルポップHなんですねー。あんなムズいのどこが30だよ!! って言いそうになりましたもん。絶対に35かそれ以上行っちゃってるっての!! みたいな。

まぁ、そんなわけで、当時はJ-ソウルHをクリアしてきたウチにとって、この曲は後の「第二次スランプ時期」に繋がっちゃうほどのムズさとスランプの陥りやすさを秘めているワケなんですよね。実際にレベル35が出来た後にやってみて、何とかクリアはしたんですが、それ以前はすっごい難しくって、本当にスランプに陥っちゃったほどですからね。

あと、ACでも「これは詐欺でしょう」というような曲はいっぱい出てきますよね? 特にいろはを代表(?)するほどのレベル詐欺と言えばハッピーキュートコアHとメッセージソングHを差し置いて(?)他にあってたまるかですよ。メッセージソングに関しては、後ほどで痙攣を起こしながらクリアしたんですけどね。

こんなレベル詐欺の曲の数々を撃破(!)する方法と言えば、まぁ結構色んなものがあるんですが、ウチ的には「放置プレー」も1つの手段に入るんじゃないかなぁ。と考えてます。今出来るレベルでレベル詐欺の曲にぶち当たって、何回もやってみてクリアできなくて、そこからスランプに陥ってしまうよりも、まずはその曲をほっといて、何とか出来そうでレベルも上げられそうな曲を選んで、それらの曲でコツコツと腕を磨いておいて、それから再びやってみる・・・というのが、取り敢えずのウチの頭の中にある『放置プレーのやり方』です。

簡単に言っちゃえば、「レベル詐欺の曲は取り敢えず今はほっといて、先にできそうな曲ばっかりやって腕を上げといてからリベンジしましょうよ」ということですかね。実際にその方が、スランプから脱出できる確率はすんごく高いですし、それに、今の自分に足りないものをプラスしてくれますしね。例えば、今まで自分の中でできなかった『ボタンを叩くテクニック」がいつの間にか出来て、テクニックのバリエーションがまた1つ増えた。みたいな。

この記事を見てて、「自分ってスランプなのかなぁ」と思った人は、是非ともこの脱出法を試してみてやってください。まとめれば「安定レベルの曲ばっかしやれ!!」みたいな事を言ってるわけですから。ウチも、レベル40から先が出来るように、必死でレベル39近辺の曲で腕を磨きなおしているトコなんですから。

以上、ウチ流のスランプ脱出法なのでしたー♪

ではでは♪

レベルが上がらんとです・・・(涙)。 [2005年10月28日(金)]

最近、レベルが滅法に上がんないんですよ。前までだったら、頑張って練習すればバンバンレベルが上がって楽しかったのになー。なんて思いを煮え返してます(とは言っても、コレでレベルは上がんないんですけどネ)。

今から6ヵ月前、ウチの手元にCS10とポプコン(アケコンより随分ちっちゃいヤツ)が届いてから、『コレで腕を上げてみせるで!!』という、まぁ何とも勝手な妄想心(別に持つこと自体悪いことではないんですけどネ)を逞しく震え上がらせて、ウチの『ポップンライフ』がスタートしていったワケですよ。

まず、最初にぶち当たったのが『リズム押し』の概念なんですよね。今のと比べたら、まだまだポップンに対する基礎知識が疎すぎたので、こういうものもあるんやなぁ。とは全然思って無かったです。ポップンチームのみなさんゴメンナサイm(-_-)m
まぁ、そんなことはさておき、当初のウチの課題は『リズム押しの克服!!』ということが話題には上がってふっつりとお空の彼方に消えてったワケなんですけど(爆)、兎に角最初はもんのすごく難しかったワケですよ。今となってはもうCS10に入ってる『スタディモード』の最後ら辺のヤツならパフェできて当然なんですけどね。

ポイントとしては『右手と左手の仕事をしっかりさせる』ということなんですが、当然その当時、『超』が付くほどの初心者君だったウチには何一つ理解できてませんでした。後で明美さん(中山明美さんの事ネ)の話を聞いても全然わかんなかったウチって一体・・・。

もうこんままじゃダメやわー。と考えたウチは、遂に『こーなったら実戦特訓で鍛えてやる!!』という、ものすごい、いわゆる『飛び級修行(?)』たるものを敢行してみたワケですよ。

ただ、やっぱその当初はレベル24まで来ると頭打ちになるものでして、そっから先には全然行けなかったんですよね。『でも今更スタディーモードに戻ってもトラウマが・・・』ということも漠然と考えてしまい、コレが『第一次スランプ時期(個人的な)』に陥ってしまったワケなんですね。

で、いつも行ってるゲセンの店員さんにアドバイスを求めたところ、『じゃあ、ちょっと実演してみようか』というわけで、即興の『リズム押し実演ライヴ(?)』が始まっちゃったワケですよ。やっぱり実際にやってるトコを見るのはものすごい参考になりましたー。曲には目もくれず、只管ボタンを押しているトコばっかずーっと見てきて、そんでもって『すごいなー』と思いながらの感想です。

そして、帰ってきてから店員さんに教えられたコトを早速やってみることに。すると、今まで悩んでたこの押し方がバンバンできるようになっちゃったワケなんですよね。やっぱあのときに店員さんにアドバイスを求めたのが良かったんだなー。と思いました。

で、その後の『第二次スランプ時期(またもや個人的)』に陥ってしまうんですが、第一次のスランプ時期を乗り越えたウチにとっては、そんなに苦労することはありませんでしたー。まぁ、とはいってもカラフルポップHにはこの後で存分に苦しめられるんですけどね。それは後ほどお話しすることにしましょう。

以上、ウチの第一次スランプ時期の過ごし方でしたー♪

ではでは♪

ご挨拶投下(ぇ [2005年10月28日(金)]

はじめましてー。『ベリーちゃん使い(もち自称)』を島根で長いことやってるヒカルと言います。

ウチの事を知ってる人は知ってるかな? 自棄にベリーちゃんとユロビとメガネロックとメルトについてもんのすごく熱く口が迸っちゃう『ちっこいおっさん(コレも自称)』がいたって事をネ。

このブログでもその熱全開!!・・・ってなワケにはいきましぇんので(当たり前だ!!)、取り敢えずはポップンの事をメインでぶちぶち書いていこうかなと。

そんなわけで、前触れの方がえらい長くなりましたが、これからも宜しくお願いします♪

突然で悪いけど、早速一発目行ってみよ〜〜♪(この記事の上の方を見てネ)
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